UML (Birleşik Modelleme Dili) ve UML Diyagramları

UML UML bir modelleme dilidir. Yazılım teknolojisinin gelişmesiyle ortaya çıkmıştır. Büyük ve karmaşık sistemlerin modellenmesinde başarısı ispatlanmış deneyimlerin bir araya gelmesiyle oluşmuştur ve Object Oriented Programming(OOP) ve yazılım geliştirme sürecinin önemli bir parçasıdır. Kodlamadan önce tasarımın yapılıp modellenmesi işi kolaylaştırır. UML’in  yararları; Kodlama işlemi kolay olur. Parçadan bütüne gidilir. Hakimiyet …

Daha Fazlası için tıklayın »

Üç Katmanlı Mimari

Bir önceki yazımda çok katmanlı mimariyi ve yararlarını anlatmıştım. İki katmanlı mimariden ve çalışma mantığından bahsetmiştim. Şimdi ise üç katmanlı mimariyi ve 2 katmanlı mimariye göre üstünlüklerini ele alalım. Üç katmanlı mimaride iş yükü 3’e bölünür. İstemciyle sunucu arasında başka bir ara katman daha vardır ve bağlantıları ara katman sağlar. …

Daha Fazlası için tıklayın »

İki Katmanlı Mimari

Çok katmanlı mimari;  karmaşık yapıyı sorumluluklara , fonksiyonelliklere , işlere ve görevlere göre birbirinden ayırarak daha basit ve yönetilebilir uygulamalar yapılmasını sağlar. Katmanlı mimarinin en büyük yararı, kodlarımızı daha küçük yapılara bölerek kolay kontrol edilebilirlik ve güncellenebilirlik sağlamasıdır. Ayrıca verilerimizin güvenliğini de en yüksek seviyede korur. İki katmanlı mimaride iş …

Daha Fazlası için tıklayın »

Yazılım Süreci Modelleri

Yazılım yaşam döngüsü kısmında kısaca özetlenen yazılım geliştirme temel adımlarının nasıl gerçekleştirileceğine yönelik çeşitli modeller kullanılabilmektedir. Model, yazılım geliştirme faaliyetinin nasıl yapılacağına, genel geliştirme düzeninin nasıl olacağına dair bir rehber niteliği taşır. Belli başlı yazılım geliştirme modelleri aşağıdaki gibi sıralanabilir : Gelişigüzel Model: Genellikle basit programlama içeren ve çoğunlukla tek …

Daha Fazlası için tıklayın »

Yazılım Geliştirme Yaşam Döngüsü

Yazılım geliştirme yaşam döngüsü; yazılımın hem üretim hem de kullanım süresi boyunca geçirdiği evrelerin tümünü kapsar. Yazılımın planlı bir şekilde geliştirilmesini sağlar. Yazılım işlevleri ile ilgili gereksinimler sürekli olarak değiştiği ve genişlediği için, söz konusu aşamalar sürekli bir döngü biçiminde ele alınır. Döngü içerisinde her hangi bir aşamada geriye dönmek …

Daha Fazlası için tıklayın »

Fifa 15 Gamepad Sorununun Çözümü(Konterland – Jwin vs)

Fifa 15 Gamepad Sorununun Çözümü(Konterland – Jwin vs) Bu konuyu çözüme kavuşturan donanımhaber üyesi kovadogs kardeşime teşekkür ediyorum. Arkadaşlar öncelikle bu konu sağ analogu çalışmayanlar, ya da yanlış çalışanlar, ayrıca diğer tuşların çalışmaması gibi problemlerin çözümünde kullanılacak yöntemi anlatmaktadır. Elimde konterland gamepad’i olduğu için(ucuz 15 tl) onun üzerinde test etmiş bulunmaktayım. Şimdi …

Daha Fazlası için tıklayın »

KPSS 2014 Güncel Bilgiler Android Programı(Her an İtibariyle Güncel)(Widget destekli)

Uygulama Link: Market Linki Merhabalar. KPSS’ye az bir gün kala Güncel Olayları, Gelişmeleri çalışmak için Android telefonuma bir sürü program indirdim. Ve gördüğüm şu oldu. Çoğu bilgi yanlış veya eksik. Danıştay Başkanı’nı güncellemeyen bir sürü program gördüm. Ve bu yüzden bir program yazmaya karar verdim. Bugün itibariyle tamamladım. Sizlere de bunu …

Daha Fazlası için tıklayın »

Java Dosya İşlemleri(Dosya Oluşturma, Dosya Silme, Dosyadan Veri Okuma, Dosyaya Veri Yazma)

Merhaba arkadaşlar. Bugün dersimizde dosya işlemlerinden bahsedeceğiz. Bu derste öğreneceklerimiz: Dosya Oluşturma Dosya Silme Dosyadan Veri Okuma Dosyaya Veri Yazma Scanner sınıfı ile okuma Öncelikle Dosya Oluşturma işlemini görelim. Bunun için aşağıdaki komutları yazıyoruz. Ne anlama geldiğini de komutların yanlarına yazdım. Üstteki fonksiyonu main metot da aşağıdaki şekilde çağırdığımızda; Gördüğünüz …

Daha Fazlası için tıklayın »

Java Kelime Oyunu(Static değişkenler, Switch yapısı, ArrayList, OOP mantığı, Char dizi, Scanner ve Random Sınıfı içerir)

Arkadaşlar bugün yazdığım kelime oyunu programını paylaşacağım sizinle. Öncelikle programın özellikleri: İstediğimiz kadar kelimeyi girebiliriz.(uzunluğu 20’yi geçmeyecek şekilde) Program Soldan-Sağa, Sağdan-Sola, Yukarıdan-Aşağıya, Aşağıdan-Yukarıya göre kelimeleri yerleştirmektedir. Dizimiz statik olup 20×20 boyutundadır. OOP mantığına göre yazılmıştır. 2 adet class bulunmaktadır. Main metodun çalışacağı class sadece 1 komut yazılacak şekilde dizayn edilmiştir. …

Daha Fazlası için tıklayın »

Java – Nesneye Dayalı Programlama Örneği(Static, Kurucu metot, Getter-Setter ve Overload içerir)

Merhaba arkadaşlar bugün nesneye dayalı programlama için bir örnek yapacağız. Aslında kafamda belirgin birşey yok. Fakat yazdıkça neler ekleyebilirim diye düşüneceğim. Öncelikle Person isimli bir class ve sadece ana metodumuzu çalıştıracağımız MainMethod adında bir class daha yarattık. Ben şöyle bir uygulama yapmak istiyorum. Şimdi bunu maddeler halinde yazayım. Kişinin adı, …

Daha Fazlası için tıklayın »